Sekedar sharing cara shoot corner dgn metode Pochmann yg telah sedikit dimodifikasi atau variasi. Tujuan utamanya adalah supaya gerakan set-up piece yg harus digunakan agar lebih sederhana dan mudah. Supaya lebih cepat diserap oleh muscle memory dan juga dapat dengan mudah serta cepat dieksekusi (ini jg mudah2an yaa, blm tentu jadi jaminan,,haha ^_^)   Jadi seperti halnya metode corner Pochmann, kita harus melakukan shooting ke piece URF dgn algoritma Y-perm. Nah variasi yg saya maksud disini adalah melakukan satu set-up move yg sama untuk setiap masing2 piece (hanya perlu menset-up piece ke URF) hanya saja shooting corner dapat dilakukan ke stiker URF, FUR atau RFU dgn algo yg berbeda tentunya.   Seperti yg sudah disampaikan sebelumnya kita memerlukan algo yg berbeda untuk menembak masing2 stiker. Total ada 3 algo yg akan digunakan. Tapi karena algo Y-perm sudah pasti dikuasai sebelumnya, jadi kita hanya perlu melatih 2 algo tambahan untuk dapat menggunakan metode ini, yaitu:

Shoot FUR (disebut Y-)  : (R U R’) L’ U2 (R U R’) U2 L U’

Shoot RFU (disebut Y+) : R U2 (L’ U L) U2 R’ (L’ U L U’)

Shoot URF (disebut Y) : Y-Perm

 

Berikut ini adalah tabel set-up moves-nya : (perbandingan set-up moves)



(ket: BOY Color scheme; White on top, Green on front)

Semoga bisa membantu teman2 semua untuk bisa lebih menguasai shooting corner pada blindsolving.

Nb: beberapa algo alternatif :

Shoot FUR (disebut Y-)  :

U R’ F2 L D’ L D L2 F2 R

R’ F2 L2 D’ L’ D  L’ F2 R U’

R U R’ L’ U2 R U R’ U2 L U’

Shoot RFU (disebut Y+) :

U L’ U’ R L U2 L’ U’ L U2 R’

R U2 L’ U R’ U’ R L U2 R’ U’

F R U R’ F2 L F L2 U L’ U’

Metode solving ini dimaksudkan sebagai metode Beginner untuk cube 3x3x2. Oleh karenanya metode ini dibuat sedikit identik dengan metode “Layer by Layer” agar lebih mudah dipahami. Karena hampir setiap cuber pasti pernah mempelajari, paham maupun sekedar tahu metode tersebut pada awal mula belajar solving Rubik’s cube.

Untuk membedakan antara metode ini dengan pelbagai macam metode solving lainnya, maka saya akan memberikan metode ini sebuah nama, yaitu FTL atau First then Last layer. Pengertian dari penamaan tersebut adalah dengan menggunakan metode ini maka solving akan dilakukan dengan 2 tahapan, yaitu menyelesaikan layer pertama (first layer) kemudian dilanjutkan dengan menyelesaikan layer kedua atau layer terakhir (last layer). Oleh karenanya cara solving cube ini pun akan sedikit berbeda dengan solving Rubik’s cube (3x3x3).

Metode FTL ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu Cross, Corner, [Parity] dan Permute Last Layer (selanjutnya disebut PLL). Akan tetapi dengan menggunakan metode ini kita akan menemui situasi yang tidak pernah kita jumpai pada Rubik’s cube, yang biasa disebut dengan Parity case. Dimana kemungkinan munculnya Parity case tersebut diperkirakan sebesar 20%, artinya dari sepuluh (10) kali solving Parity case akan muncul hanya sebanyak dua (2) kali.

Penjelasan lebih lanjut mengenai metode FTL ini akan saya coba jelaskan sebagai berikut:

“FIRST LAYER”

Cross

Pada tahap ini kita bertujuan untuk membuat cross (tanda “plus”) pada bagian Top layer seperti pada halnya Cross pada solving Rubik’s cube. Tidak ada penjelasan mendetail mengenai tahap ini karena saya rasa kurang perlu untuk dijelaskan. Karena tahap ini sepenuhnya dapat diselesaikan secara intuitif. Pada umumnya seorang cuber akan membuat cross pada bagian layer putih.

Corner

Pada tahap ini kita bertujuan untuk menempatkan setiap corner pieces pada posisi seharusnya dari masing-masing corner. Sehingga kita akan memperoleh keadaan cube layer berwarna putih sudah solve. Akan tetapi pertama-tama kita harus membalik posisi cube terlebih dahulu agar layer berwarna putih yang sebelumnya berada di atas (Top layer) menjadi di bawah (Bottom layer) dengan cara memutar cube 180 derajat.

Ada dua (2) algoritma yang dapat digunakan untuk menyelesaikan tahap ini, yaitu:

(a). Kanan atas menuju kanan bawah (up right to down right)

Memasukkan corner Putih Merah Hijau yang berada pada posisi kanan depan atas (Up Right Front, URF) ke posisi kanan depan bawah (Down Right Front, DRF).

Algortima-nya adalah sebagai berikut:

R2 U R2 U’ R2

(b). Kiri atas menuju kiri bawah (up left to down left)

Memasukkan corner Putih Merah Biru yang berada pada posisi kiri depan atas (Up Left Front, ULF) ke posisi kiri depan bawah (Down Right Front, DRF).

Algoritma-nya adalah sebagai berikut:

L2 U’ L2 U L2

Setelah melakukan langkah-langkah diatas maka first layer telah terselesaikan, silahkan lanjutkan ke tahap berikutnya, yaitu Last Layer.

“LAST LAYER”

Pada tahap last layer ini bertujuan untuk menyelesaikan top layer atau layer berwarna kuning sehinnga akan diperoleh kondisi cube solved.

Permutation of Last Layer (PLL)

Pada tahap ini yang merupakan langkah terakhir kita hanya perlu melakukan salah satu algoritma dari setiap kasus yang mungkin muncul. Jadi kita hanya perlu belajar dengan menghapalnya terlebih dahulu untuk kemudian belajar mengenali pola (pattern recognition) setiap pola PLL dari dua puluh satu (21) pola PLL yang ada, agar kita dapat secepat mungkin melakukan eksekusi algoritma PLL tersebut. Namun karena metode ini bertujuan sebagai metode Beginner maka kita hanya perlu melatih empat (4) algoritma PLL dari total 21 PLL, yaitu algoritma U(a); U(b); A(a) dan (Ab).

PLL Algoritma
U (a) R2 U2 (B2 L2) (F2 D’ F2) (L2 B2) U R2 CCW
U (b) R2 U’ (B2 L2) (F2 D F2) (L2 B2) U2 R2 CW
A (a) B2 (U L2) (U’ R2) (U L2) (U’ R2) B2 CW
A (b) B2 (R2 U) (L2 U’) (R2 U) (L2 U’) B2 CCW
H (M2 U M2) U2 (M2 U M2)
Z M2 U’ (M2 F2 M2 F2) U M2 EDGE CYCLE CCW
E U2 (R2 U F2) U2 F2 (R2 U F2) U F2 U2 (R2 U’ R2)
F (R2 U R2 U R2 U’) F2 D2 B2 L2 (D’ B2 D’) F2 U2
V R2 U F2 D2 (L2 U’ L2) D F2 (L2 U2 L2) D R2 U’
Y (R2 U’ R2 U) (L2 U L2 U2) (R2 U R2 U) (L2 U’ L2 U’)
T R2 U (R2 U’ R2 U’) D (R2 U’ R2 U R2) D’
J (a) (R2 U’ R2) (D R2 D’) (F2 U F2) R2 U L SHAPE ON THE LEFT
J (b) (R2 U R2) (D’ R2 D) (B2 U’ B2) R2 U’ UPSIDE DOWN L SHAPE ON THE LEFT
R (a) U2 (F2 U’ F2 U’) F2 U2 L2 U R2 (D’ B2 L2 D) R2 2 ON THE RIGHT
R (b) U2 (F2 U F2 U) F2 U2 R2 U’ L2 (D B2 R2 D’) L2 2 ON THE LEFT
N (a) F2 (R2 U2 R2 U’ R2) y’ R2 U2 R2 U’ y (R2 U2) F2 U
N (b) B2 (R2 U2 R2 U R2) B2 U2 B2 U (R2 U2) B2 U’
G (a) (R2 F2) B2 D (L2 U’ L2 U) B2 D’ (F2 R2) U
G (b) B2 R2 (D L2 D’ L2) (U L2 U’ L2) R2 B2 U
G (c) (R2 F2) B2 D’ (L2 U L2 U’) F2 D (B2 R2) U
G (d) F2 R2 (D’ L2 D L2) (U’ L2 U L2) R2 F2 U’

 

[ Parity ]

Parity yang dimaksud dalam metode ini adalah suatu kondisi dimana pola Last layer yang muncul bukan merupakan salah satu pola dari dua puluh satu pola (21) PLL yang akan disebutkan kemudian pada bagian PLL. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya kemungkinan munculnya Parity case tersebut diperkirakan sebesar 20%, artinya dari sepuluh (10) kali solving Parity case akan muncul hanya sebanyak dua (2) kali. Untuk menyelesaikan tahap ini kita hanya perlu melakukan satu (1) algoritma sederhana sebagai berikut:

R2 U2 R2 U2 R2

 

Notasi Gerakan Cubing

Posted: January 13, 2011 in Uncategorized

Berikut ini adalah daftar notasi gerakan dalam permainan Rubik’s Cube. Notasi-notasi berikut ini didasarkan pada notasi gerakan yang dikembangkan oleh David Singmaster.

  • F (Front): Sisi depan dari cube yang menghadap kita (arah gerakan searah jarum jam)
  • F’ (Front-inverted): Sisi depan dari cube yang menghadap kita (arah gerakan berlawanan arah jarum jam)
  • B (Back): Sisi belakang dari cube atau sisi arah kebalikan dari Front (arah gerakan putar ke kanan)
  • B’ (Back-inverted): Sisi belakang dari cube atau sisi arah kebalikan dari Front (arah gerakan putar ke kiri)
  • U (Up): Sisi atas dari cube (arah gerakan putar ke kiri)
  • U’ (Up-inverted): Sisi atas dari cube (arah gerakan putar ke kanan)
  • D (Down): Sisi bawah dr cube atau sisi arah kebalikan dari Up (arah gerakan putar ke kanan)
  • D’ (Down-inverted): Sisi bawah dr cube atau sisi arah kebalikan dari Up (arah gerakan putar ke kiri)
  • L (Left): Sisi sebelah kiri dari cube atau sisi sebelah kiri dari Front  (arah gerakan putar ke bawah)
  • L’ (Left-inverted): Sisi sebelah kiri dari cube atau sisi sebelah kiri dari Front  (arah gerakan putar ke atas)
  • R (Right): Sisi sebelah kanan dari cube atau sisi sebelah kanan dari Front (arah gerakan putar ke atas)
  • ‘R (Right-inverted): Sisi sebelah kanan dari cube atau sisi sebelah kanan dari Front (arah gerakan putar ke bawah)

Double layer turns

  • ƒ (Front two layers): Sisi depan dari cube yang menghadap kita diiringi dengan middle layer
  • b (Back two layers): Sisi belakang dari cube atau sisi arah kebalikan dari Front diiringi dengan middle layer
  • u (Up two layers) : Sisi atas dari cube diiringi dengan middle layer
  • d (Down two layers) : Sisi bawah dr cube atau sisi arah kebalikan dari Up diiringi dengan middle layer
  • l (Left two layers) : Sisi sebelah kiri dari cube atau sisi sebelah kiri dari Front diiringi dengan middle layer
  • r (Right two layers) : Sisi sebelah kanan dari cube atau sisi sebelah kanan dari Front diiringi dengan middle layer

Middle layer turns

  • M (Middle): layer antara L and R (kiri & kanan), arah gerakan sama dengan “L”
  • E (Equator): layer antara U and D (atas& bawah), arah gerakan sama dengan “D”
  • S (Standing): layer antara F and B (depan & belakang), arah gerakan sama dengan “F”

Cube rotations

  • x (rotate): Memutar cube secara keseluruhan searah ke atas (seperti dalam gerakan “R”)
  • y (rotate): Memutar cube secara keseluruhan searah berlawanan jarum jam atau ke arah kiri (seperti dalam gerakan “U”)
  • z (rotate): Memutar cube secara keseluruhan searah jarum jam (seperti dalam gerakan “F”)

Cube Pattern Algorithm

Posted: November 29, 2010 in Uncategorized

Hello speedsolvers,,

Kali ini saya akan sharing beberapa algoritma utk membuat pattern (pola) pd Rubik’s cube..

It’s a nice thing to do when you feel kind of bored on speedsolving the cube..

PATTERN NAME ALGORITHM
Pons asinorum F2 B2 R2 L2 U2 D2 (12q*, 6f*)
Checkerboards of order 3 F B2 R’ D2 B R U D’ R L’ D’ F’ R2 D F2 B’ (2q*, 16f*)
Checkerboards of order 6 R’ D’ F’ D L F U2 B’ L U D’ R’ D’ L F L2 U F’ (2q*, 18f)
Checkerboards of order 6 R2 L2 U B L2 D’ F B2 R L’ F’ B R D F2 L’ U’ (17f*, 22q)
Stripes F U F R L2 B D’ R D2 L D’ B R2 L F U F (2q*, 17f*)
Cube in a cube F L F U’ R U F2 L2 U’ L’ B D’ B’ L2 U (18q*, 15f*)
Cube in a cube in a cube U’ L’ U’ F’ R2 B’ R F U B2 U B’ L U’ F U R F’ (2q*, 18f)
Cube in a cube in a cube F’ U B’ R’ U F2 U2 F’ U’ F U2 D B’ D’ R2 B2 U’ (17f*, 22q)
Christman’s cross U F B’ L2 U2 L2 F’ B U2 L2 U (16q*, 11f*)
Plummer’s cross R2 L’ D F2 R’ D’ R’ L U’ D R D B2 R’ U D2 (2q*, 16f*)
Anaconda L U B’ U’ R L’ B R’ F B’ D R D’ F’ (14q*, 14f*)
Python F2 R’ B’ U R’ L F’ L F’ B D’ R B L2 (16q*, 14f*)
Black Mamba R D L F’ R L’ D R’ U D’ B U’ R’ D’ (14q*, 14f*)
Green Mamba R D R F R’ F’ B D R’ U’ B’ U D2 (14q*, 13f*)
Female Rattlesnake U2 D’ L2 D B U B’ R’ L2 U2 F U’ F R (18q*, 14f*)
Male Rattlesnake R’ F’ U F’ U2 R L2 B U’ B’ D’ L2 U2 D (18q*, 14f*)
Female Boa R U’ R2 U2 F D2 R2 U’ D’ R D’ F’ (16q*, 12f*)
Male Boa F D R’ U D R2 D2 F’ U2 R2 U R’ (16q*, 12f*)
Four spot F2 B2 U D’ R2 L2 U D’ (12q*, 8f*)
Six spot U D’ R L’ F B’ U D’ (8q*, 8f*)
Orthogonal bars F R’ U L F’ L’ F U’ R U L’ U’ L F’ (14q*, 14f*)
Six T’s F2 R2 U2 F’ B D2 L2 F B (14q*, 9f*)
Six-two-one U B2 D2 L B’ L’ U’ L’ B D2 B2 (15q*, 11f*)
Exchanged peaks F U2 L F L’ B L U B’ R’ L’ U R’ D’ F’ B R2 (19q*, 17f)
Exchanged peaks F2 R2 D R2 U D F2 D’ R’ D’ F L2 F’ D R U’ (16f*, 21q)
Two twisted peaks F B’ U F U F U L B L2 B’ U F’ L U L’ B (18q*, 17f)
Two twisted peaks F D2 B R B’ L’ F D’ L2 F2 R F’ R’ F2 L’ F’ (16f*, 2q)
Four twisted peaks U’ D B R’ F R B’ L’ F’ B L F R’ B’ R F’ U’ D (18q*, 18f*)
Exchanged chicken feet F L’ D’ B’ L F U F’ D’ F L2 B’ R’ U L2 D’ F (19q*, 17f*)
Twisted chicken feet F L’ D F’ U’ B U F U’ F R’ F2 L U’ R’ D2 (18q*, 16f*)
Exchanged rings B’ U’ B’ L’ D B U D2 B U L D’ L’ U’ L2 D (18q*, 16f)
Exchanged rings F U D’ L’ B2 L U’ D F U R2 L2 U’ L2 F2 (15f*, 2q)
Twisted rings F D F’ D2 L’ B’ U L D R U L’ F’ U L U2 (18q*, 16f*)
Edge hexagon of order 2 U B2 U’ F’ U’ D L’ D2 L U D’ F D’ L2 B2 D’ (2q*, 16f*)
Edge hexagon of order 3 D L’ U R’ B’ R B U2 D B D’ B’ L U D’ (16q*, 15f)
Edge hexagon of order 3 F L B U L F2 B2 R’ F2 B2 U’ B’ L’ F’ (14f*, 18q)
Tom Parks’ pattern L U F2 R L’ U2 B’ U D B2 L F B’ R’ L F’ R (2q*, 17f*)
Ron’s cube in a cube F D’ F’ R D F’ R’ D R D L’ F L D R’ F D’ (17q*, 17f)
Ron’s cube in a cube L2 D2 L’ D2 B2 L2 B2 L’ D2 L2 B2 L’ B2 (13f*, 23q)
Twisted duck feet F R’ B R U F’ L’ F’ U2 L’ U’ D2 B D’ F B’ U2 (2q*, 17f*)
Exchanged duck feet U F R2 F’ D’ R U B2 U2 F’ R2 F D B2 R B’ (21q*, 16f*)

Hello speedsolvers!

Posted: November 28, 2010 in Uncategorized

Hello spitsolpers…

 

Nice to finally got my own blog..

Hope you will like it,,and just enjoy ur stay..

 

spitsolper